NOTICIA | Oculus Rift: o dispositivo que quer mudar os video games para sempre

Sera a evolução dos Vídeo Games?



A realidade virtual é um dos maiores sonhos de quem é apaixonado por tecnologia; mas infelizmente ela ainda é apenas isso, um sonho. Nos anos de 1990, a moda explodiu de vez por todos os lados em filmes como “O Passageiro do Futuro” e até mesmo consoles como o Virtual Boy da Nintendo, que falhou miseravelmente devido à tecnologia (ou falta dela) da época.

Capacetes que prometiam a realidade virtual surgiam por diversos cantos, mas de realidade não tinham muita coisa: consistiam em visores com pequenas telas de LCD voltadas para os olhos. A sensação de imersão era praticamente nula, tanto que a tecnologia não se popularizou tanto assim até hoje.


Os anos passaram, a tecnologia evoluiu, mas a realidade virtual continuou no mesmo patamar, trazendo poucas novidades. Os únicos lugares em que ela avançou mesmo foram nas áreas da ciência e militar. O grande público, infelizmente, precisa se contentar com aparelhos que proporcionam um efeito interessante, mas ainda estão longe da sonhada imersão nos mundos alternativos.

Tudo isso está prestes a mudar: esqueça o que você conhece sobre o assunto. Uma empresa chamada Oculus VR desenvolveu um produto incrível e revolucionário. Fundada por Palmer Luckey, um jovem que se diz “entusiasta de realidade virtual”, a empresa criou o Oculus Rift, um produto que muitos acreditam ser o responsável pela próxima grande revolução no mundo dos games.


John Carmack, Kickstarter e o início da realização de um sonho

John Carmack — um dos fundadores da id Software e criador de clássicos como Doom e Quake — sempre foi um entusiasta de realidade virtual. Pouco tempo depois de terminar RAGE, Carmack foi atrás de dispositivos do gênero.

O desenvolvedor pensou: “Se temos computadores milhares de vezes mais potentes que há vinte anos, os equipamentos de realidade virtual devem ter evoluído”. Infelizmente, ele se decepcionou com o que viu.

Os visores dos modelos mais modernos davam a impressão de uma tela gigantesca, mas nada de imersão real. Foi então que ele decidiu pesquisar sobre o assunto, até que chegou ao jovem Palmer Luckey.



Quando ele ouviu falar do Oculus Rift, ficou maravilhado com a tecnologia e imediatamente adotou o projeto. Carmack exibiu um protótipo do produto rodando Doom 3: BFG Edition na E3 2012 e todo mundo que pôde testar o sistema ficou simplesmente de queixo caído.

Palmer Luckey não poderia ter acertado mais: o produto chegou na hora certa a ponto de conseguir um padrinho do calibre de John Carmack. Em pouco tempo, todo o mercado de games estava de olho no Oculus Rift. Para aproveitar o sucesso e desenvolver comercialmente o gadget, Palmer iniciou uma campanha no Kickstarter.


O projeto não demorou muito para impressionar o público depois que John Carmack começou a promovê-lo. Tanto que Luckey não teve problemas para conseguir o financiamento de que precisava para tocar o negócio e rapidamente a equipe arrecadou mais de US$ 2,4 milhões de dólares, sendo que o objetivo inicial era apenas US$ 250 mil.





Logo, inúmeras figuras importantes do mercado de games começaram a se interessar pelo dispositivo. Cliff Bleszinski, desenvolvedor de Unreal Tournament e Gears of War, disse que teve contato com um protótipo e, pela primeira vez, encontrou um produto de realidade virtual realmente promissor. Ele anunciou que a Unreal Engine será atualizada para suportar o Oculus Rift, garantindo que os games que utilizam esse motor possam ser convertidos facilmente.

David Helgason, CEO e cofundador da Unity, também se impressionou com o recurso e anunciou que a engine também terá suporte ao Rift. Michael Abrash, um desenvolvedor da Valve, chegou a dizer que esse pode ser o início de uma nova era dos games eletrônicos: aqueles momentos únicos que temos algo revolucionário que significa um salto real no desenvolvimento.

Gabe Newell, fundador da Valve, também se mostrou extremamente interessado no desenvolvimento do projeto e até mesmo ajudou a financiar o Rift no Kickstarter.


Mas, afinal de contas, o que faz do Oculus Rift tão especial ?


De acordo com Palmer Luckey, existem inúmeros equipamentos de realidade virtual no mercado. Infelizmente, os únicos que apresentam resultados relativamente satisfatórios custam muito caro e são completamente inviáveis para o público comum. Com o Oculus Rift, finalmente os jogadores comuns poderão usufruir da tecnologia com qualidade.

O Rift apresenta um campo de visão de 110 graus em comparação com o padrão do mercado, que é de apenas 40 graus. Isso significa que você não está mais posicionado em frente a uma tela. A tela está em volta de você, proporcionando a ilusão de que você está, efetivamente, dentro do mundo virtual.


Para conseguir o efeito de imersão desejada, o aparelho utiliza uma tela de 7 polegadas com 1280x800 de resolução (a versão final do produto deve trazer uma tela Full HD) em que a imagem é dividida em duas partes, uma para cada um dos olhos.

A imagem também aparece distorcida na tela, parecendo mais próxima no centro e mais distante nas bordas; e é justamente isso o que dá a impressão de imersão dentro do mundo virtual. Para evitar que o jogador enxergue de maneira distorcida, o equipamento traz duas lentes que corrigem o aspecto, dando ao jogador o conforto necessário. Além, é claro, do 3D estereoscópico.


Os primeiros protótipos do Oculus Rift utilizavam telas com 5,6 polegadas. Devido a problemas de fabricação com o modelo, a equipe precisou substituí-las por telas de 7 polegadas e com uma taxa de preenchimento de pixels maior. Graças a isso, foi possível eliminar quase completamente o efeito de “arrasto” nas imagens. Algo que é quase imperceptível em monitores de TV, mas problemático em equipamentos de realidade virtual.


Além de tudo isso, o Rift possui um sistema de detecção de movimentos que faz com que a imagem siga os movimentos da sua cabeça. Se você vira, o campo de visão muda. Olhe para trás e literalmente você estará vendo o que existe atrás de você.
Para conseguir um efeito quase perfeito de head-tracking, o Rift utiliza três sistemas diferentes combinados: giroscópio, acelerômetro e magnetômetro. Os primeiros protótipos trabalhavam com um sensor comum, com uma taxa de atualização de apenas 250 Hz.
A equipe achou que ainda não era suficiente e desenvolveu um modelo próprio de sensor, desta vez com 1.000 Hz de taxa de atualização, ou seja: o tempo que a engine leva para reconhecer o movimento da cabeça e responder com um movimento da tela é de apenas 2 milissegundos



Outro benefício desse dispositivo é que, com um sensor mais poderoso, a interpretação de movimentos errados diminui consideravelmente, sincronizando quase que perfeitamente a movimentação do jogador com as animações dentro do game.

Preciso disso já! Cale a boca e pegue o meu dinheiro!


Infelizmente, o Rift ainda não está à venda. A empresa planejou com calma o cronograma de produção depois do sucesso no Kickstarter e está finalizando os projetos. Quem deverá receber os primeiros modelos são os desenvolvedores, que podem adquirir o kit SDK por cerca de US$ 300 (R$ 600) diretamente no site da empresa. A data de entrega para esses modelos está marcada para março deste ano.
O foco do produto, por enquanto, são os games de PC. Dessa maneira, Xbox 360, PlayStation 3 e Wii U ainda estão fora do negócio. Contudo, a Oculus VR garante que está buscando uma maneira de, futuramente, trazer o Rift para estas plataformas.

A Oculus VR está trabalhando muito para oferecer o produto completo para os desenvolvedores e, com isso, coletar informações. Dessa forma será possível adicionar ou remover recursos, resolver problemas de compatibilidade, melhorar aspectos que ainda não são ideais e, é claro, adicionar suporte aos games e engines para aumentar a compatibilidade do sistema.

A intenção da Oculus VR é construir modelos que possam se ajustar ao maior número possível de pessoas. A equipe também pretende incluir um hardware mais poderoso na versão final do dispositivo, o que deve trazer telas Full HD e sensores de movimento com ainda mais precisão.

A empresa ainda não anunciou uma data de lançamento e nem quando o produto vai estar disponível no mercado, mas isso não deve demorar, pois o processo de produção está em ritmo acelerado.

Parece que finalmente a realidade virtual vai se tornar realidade.



FONTE: TecMundo

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